1. ‘3N’ 불참으로 나타난 지스타의 오프라인 전략 변화
국내 대표 게임사인 ‘3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)’이 올해 지스타 불참을 알리면서 오프라인 신작 공개 공식에 변화가 감지되고 있습니다.
과거에는 지스타가 국내 신작 발표의 독점적 무대였으나, 최근 게임사들은 신작의 성격, 장르, 주요 타깃 시장에 맞춰 공개 쇼케이스 장소를 전략적으로 선택하는 흐름입니다.

2. 타깃 시장에 맞춘 글로벌 전시회 선택
국내 주요 게임사들은 해외 시장을 직접 공략하기 위해 글로벌 전시회로 눈을 돌리고 있습니다.
- 도쿄게임쇼(TGS) 2026: 서브컬처 장르 선호도가 높은 일본 시장 공략을 위해 넥슨(‘파레이돌리아’), 넷마블(‘펄 인 블루’), 엔씨소프트(‘아스트라에 오라티오’) 등이 출품을 결정했습니다. 현지 이용자 반응 확인 및 팬덤 형성에 효과적이라는 판단입니다.
- 게임스컴 2026 (독일): 세계 최대 게임쇼로 꼽히는 게임스컴에는 엔씨소프트와 크래프톤 등이 참여해 대형 신작을 선보였습니다. 글로벌 이용자, 해외 미디어, 투자자의 주목도를 높이고 해외 매출 비중을 확충하기 위한 행보입니다.
3. 소통 창구의 다변화와 자체 팬덤 형성
오프라인 게임쇼에 의존하지 않고 이용자와 직접 만나는 채널도 대폭 늘어났습니다.
- 자체 소통 채널: 유튜브 라이브, 디스코드 커뮤니티, 단독 팬 페스티벌 등을 활용한 신작 발표 및 소통이 활성화되었습니다.
- 강력한 팬덤 활용: 넥슨의 ‘메이플스토리’, ‘블루 아카이브’, 엔씨소프트의 ‘아이온2’ 등 강력한 IP는 단독 행사만으로도 수만 명의 팬을 모을 수 있어, 종합 게임쇼 출품의 필요성이 낮아졌습니다.
4. 출품 부담 가중과 지스타의 새로운 역할
대형 부스 연출 및 시연 버전 개발에 들어가는 비용과 인력 부담, 특정 행사에 출시 일정을 맞춰야 하는 압박감 역시 게임사들의 참가 결정을 신중하게 만들고 있습니다.
다만 지스타의 가치가 완전히 소멸된 것은 아닙니다. 국내 최대 규모 행사라는 상징성이 여전하며, 크래프톤은 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타 참가를 이어가고 있습니다.
업계에서는 이를 지스타의 위상 추락이라기보다, 게임사들이 “행사 일정에 게임을 맞추던 방식”에서 “게임 성격에 맞는 최적의 무대를 고르는 방식”으로 체질 개선을 이루는 과정으로 평가하고 있습니다.